лучший пост от МАРКУСА
— «Больно», — думает Маркус. — «Нечем дышать». Сквозь пробивающийся свист в ушах он будто слышит крики и движение вокруг, но путается между тем, что могло произойти, происходит сейчас и происходило когда-либо в прошлом. Однажды он забирался на дерево и под ним треснула ветка. Тогда он пролетел вниз и ударился о землю с такой силой, что у него выбило воздух из лёгких, и прострелило весь позвоночник от копчика до основания черепа. Было так больно, что он не мог ни дышать, ни плакать, и ещё несколько дней едва шевелился. Сейчас у него было схожее чувство, только в этот раз на земле не было высокой травы. Он словно напоролся на множество пик, и захлебывался, тонул в собственной крови. «Я умираю», — думает Маркус, и мысль эта вызывает отторжение. Нет, он не может умереть, не должен! Он ещё так молод. У него так много времени. Да он почти не жил! «Нет!» — дёргается, уговаривая себя открыть глаза, начать дышать, жить. Глаза открываются, а в ушах звенит так, словно бы только что рядом произошёл взрыв. Продолжить чтение
ФОРУМ ЗАКРЫТ.

Dark Side

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dark Side » Something Wicked » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

расы и их описание. Их не так уж и много, всего шесть: вампиры, оборотни, колдуны, вендиго, кицуне и даэдры. Если какой-то информации нет в бестиарии, то она может находится в FAQ. Задать интересующие вопросы всегда можно либо в лс амс, либо в соответствующей теме.

0

2

У меня давно не было смертных друзей.
Проблема у них такая — любят умирать.

http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/825542.gif http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/462575.gif
vampires: вампиры — 600

Доподлинно неизвестно, когда они появились. Казалось, они изначально живут бок о бок с людьми, но также никто и не может опровергнуть то, что начало их существования могло приходиться и на времена многим позже рождения человека разумного.
Из первородных вампиров не осталось никого.
То, как выглядят собратья сейчас – это не более чем отголоски того, чего либо не вернуть, либо скрыто за занавесом тайны. Считается, что первые вампиры были мало того, что живыми, так и могли воспроизводить потомство. Таким образом они быстро распространялись по континентам, пока в итоге не утратили способность к живорождению.
Некоторые считают, что это было проделками ведьм, возложивших на плечи людей вампиризм за их дерзость, правда, доподлинно этот момент не известен. Так или иначе, в те времена, не смотря на разносторонние домыслы вампиров, война с колдунами длилась не так уж и долго, всего несколько лет, после чего воюющие расы пришли к миру, длящемуся и по сей день.
Примерно в те же далекие времена была открыта и возможность первородных вампиров обращать всех смертных, помимо оборотней, в себе подобных. Резкой вспышкой популяция вампиров возросла до невиданных доселе размеров, а раса, наравне существовавшая с другими, постепенно начала оттеснять остальных количеством, до сих пор удерживая высокую планку в теневом мире.

становление

В давние, достаточно давние, чтобы о них не вспоминать даже бессмертным, времена вампиры обращали без разбора. Незамысловатый «ритуал» обращения, о котором мы поговорим позднее, мог быстро увеличить популяцию собратьев в некогда небольшом клане, что практиковалось на каждом шагу.
Эти решения, разумеется, не были восприняты положительно. Резко возросшее число жертв среди населения как человеческого, так и теневого, обрушило на голову вампиров, ищущих превосходство в числе, очередную беду, но на этот раз до войны так и не дошло. Главы древнейших мировых кланов вскоре собрались для того, чтобы урегулировать деятельность собратьев, приведя расу к более спокойному существованию, не принуждающему к очередному кровопролитию.
Так были сформированы определенные постулаты, которые даже ныне считаются хорошим тоном, а несоблюдение их преследуется законами сверхъестественного мира.

▫ Не обращать детей младше пятнадцати лет.
▫ Не обращать душевнобольных.
▫ Не обращать против воли.
▫ Количество обращений в год не должно превышать пяти человек на одного вампира.

Разумеется, данные правила не сразу встретили одобрение у собратьев, но уже больше трех тысяч лет исполняются повсеместно.

Как уже ясно, стать вампиром ныне можно только посредством обращения, которое проходит в несколько этапов:

▫ Жертву кусают и дают испить вампирской крови, дозировка которой не принципиальна.
▫ Последующая смерть бедняги является необходимым звеном и должна наступить не позже трех суток с момента принятия крови вампира вовнутрь.
▫ Ровно два дня труп остается трупом, после чего оживает бессознательным хищником.
▫ Новообращенный вампир испивает литр крови в течении недели, по истечении времени, если не соблюсти условие, умирая окончательно.

Стоит учитывать, что обращение пройдет в любом случае – не было ни одного раза, чтобы тот, кто прошел через него, не проснулся, побывав на той стороне.
Правда, есть и нюанс: с вероятностью в сорок процентов жертва обратится не в полноценного вампира, а в упыря.

упыри

Они – такие же обращенные, но которым немного не повезло.
Стать упырем можно с вероятностью в примерно сорок процентов, а то, что именно на данную вероятность влияет, к сожалению, до сих пор остается загадкой.

Упыри имеют несколько отличий от обычных вампиров.
Основное – их способности, кроме бессмертия, ровно в три раза слабее, а слабости будут, наоборот, сильнее вдвое. Помимо этого, пусть они и не стареют, но разлагаются. Конечно же, регенерация не дает им разложиться окончательно, но, тем не менее, выглядят они сами по себе ужасно, постоянно обнаруживая гнилые участки кожи или неожиданно ее сдирая во время обычного касания.
Борясь с подобными вечными недугами, колдуны около двух сотен лет назад смогли изобрести зелье, скрывающее под иллюзиями внешние недуги. Однако, из-за запаха гнили, который крайне сложно перебить, к упырям близко обычно не приближаются.

Не смотря на общую не очень радужную картину, от упырей не избавляются. Их, как и обычных детей ночи, принимают в кланы, обеспечивают пищей и артефактами.
По обычаю, упыри хватаются за данные возможности и ищут любые способы, чтобы остаться при клане, выполняя при этом даже самую грязную работу.

nb! Являются npc, но при желании могут и быть зарегистрированы в качестве персонажа.

повседневная жизнь

Первое, с чем сразу же встречается вампир после обращения – это жажда крови.
Литр крови в неделю является необходимым минимумом для существования вампира. Придерживаясь такой диеты, дети ночи не испытывают жажду, физическую слабость или моральный упадок, а способности действуют без сбоев. Дурным тоном считается испивать сверх меры, ведь никакого результата это не дает и служит лишь в качестве эмоционального удовольствия.
Говоря о самой крови, тут есть несколько нюансов. Например, животная вампиров не насыщает совсем, а кровь оборотней и вовсе служит пусть и не сильным, но ядом, вызывающим тошноту на протяжении двух дней и лишая на этот период возможности управлять кровью.
Находить же пищу в нынешнее время стало гораздо проще. Испивать живое существо в обществе становится не принято – так делают только в индивидуальных случаях, не выставляя это напоказ, или в качестве интимной утехи, а среди посторонних это считается верхом пошлости и безвкусицы, предпочитая если и пить кровь, то в основном охлажденную и приобретенную у определенных доноров.

Пусть насыщает вампиров только кровь, отказываются от человеческой пищи они крайне редко. Дети ночи чувствуют вкус и имеют собственные предпочтения в еде, а вся пища, которая проходит через их организм, не создает дискомфорта, перевариваясь, как и у обычных людей.
Не только еда является не обязательной. Сюда же идет и сон, в который вампиру погружаться совсем не нужно, но к которому все равно прибегают, чтобы скоротать время.
Сны вампиров могут продолжаться годы и столетия, если их не тревожить, ведь в состоянии сна они как будто бы умирают, приостанавливая все процессы и не нуждаясь в крови. Это состояние считается самым уязвимым, ведь без соответствующего раздражителя в виде громких звуков или ощутимых прикосновений вампир не очнется. 

Вторым условием, с которым необходимо свыкнуться в личине вампира, будет полный отказ от солнца, сгорая до пепла под прямыми лучами уже в течении десяти минут.
Обычно вампиры полностью отказываются от жизни днем и обустраивают собственные дома, ориентируясь на вынужденное дневное домашнее заточение, но существуют и другие варианты, при которых отказываться от полюбившегося солнца не будет нужны.
Разумеется, речь идет о помощи колдунов, которые за умеренную цену продадут вам зелье, защищающее от зловредного действия солнца, а за приличные деньги подгонят и вечный артефакт. Если у клана имеется колдун, он в обязательном порядке изготавливает всем вампирам как раз вечные артефакты, но стоит учитывать, что новообращенным их практически никогда не делают, только присматриваясь к верности индивида.

иерархия

Прежде чем начать рассказ о более высоких структурах, кланах, стоит начать с малых, но не менее важных, а именно со связи создания и создателя.

В теневом мире повсеместно распространено заблуждение, что между этими двумя звеньями образуется не столько связь ментальная, эмоциональная, а больше магическая. Отчасти в этом есть и доля правды.
Между новоиспеченным вампиром и вампиром, его обратившим, магия, позволяющая последнему контролировать обращенного в первый год, призвана помочь создателю в адаптации создания к новому образу жизни, включающему не только жажду, а и разумное управление способностями, которые в первое время контролируются с явным трудом.

Дальнейшие взаимодействие напрямую зависит от личностей двух вампиров, связанных обращением. В большинстве случаев создание, разумеется, остается вместе со своим создателем, слушаясь того и выполняя некоторые поручения взамен на дальнейшее покровительство и клан, в который новообращенный вступает в первые же свои дни в личине вампира.

nb! Уходя от создателя и, соответственно, из его клана, практически невозможно вступить в другой – такие вампиры за спиной считаются предателями, отвернувшимися от своего изначального клана.

Сами кланы состоят обычно из вампира-основателя, зовущемся магистром, двух его приближенных-советников и обычных членов.
Помимо самих вампиров, большие кланы не редко принимают к себе и представителей других рас, обеспечивая их поддержкой во многих аспектах взамен на верную службу.

способности

Вампиры, как бы это не было прискорбно, относятся к тому типу существ, которые открывают свои возможности постепенно.

Сразу после обращения в теле пробуждается невиданные доселе скорость, ловкость, выносливость и сила. Пока что они слабы, всего в два раза больше человеческих, но с каждым годом их мощь растет, к двумстам годам достигая своего пика. В итоге все данные показатели доходят до значения в целых восемь раз больше человеческих возможностей.
Примечательно, что именно вампиры в этом плане лидируют на фоне остальных рас, сохраняя за собой звание самых физически сильных разумных существ.

Когда юный вампир уже более или менее свыкся со своей новой сущностью, в течении первых пяти лет, у каждого индивидуально, просыпается и дар гипноза, который доступен при зрительном или тактильном контакте.
Стоит произнести полную команду, внушение не развеивается после завершения зрительной связи или касания, а при умелом обращении и вовсе имеет длительное действие, оговоренное только фантазией самого вампира.
Гипноз, как и все остальные способности детей ночи, развивается постепенно. Сперва не очень сильный, он может и не подействовать на тех, кто обладает великой волей – ко ста годам эта неприятная оговорка окончательно сходит на нет, делая внушение абсолютным, действующим на все разумные существа, понимающих, что от них вампир хочет.
Из этого вытекает одна из слабостей самого гипноза, так как, например, если жертва не знает язык, на котором вампир ей пытается что-то внушить, эффекта никакого не будет. То же самое, разумеется, касается и обычных животных, которые людскую речь не понимают.
Вторая слабость является искусственной и вертится вокруг дорогостоящих артефактов и зелий, призванных частично или полностью пассивно подавлять вампирский гипноз.

Магия крови – одна из любимейших способностей вампиров, имеющая довольно много способов применения, каждый из которых мы популярно разберем. Просыпается эта сила примерно на пятидесятом году жизни в качестве вампира.
Управление кровью является основополагающим в данной способности. При тактильном контакте возможно и изменение ее агрегатного состояния с жидкого на твердое.
Исцеляющий эффект крови тоже является весьма полезным. В вампирском организме он действует на подобии пассивной высокой регенерации, за считанные секунды заживляя серьезные ранения и сводя действие ядов, токсинов, на нет.
Однако, кровь вампира способна излечивать и других существ, включая даже разнообразные физические болезни (но не физиологические особенности отдельных организмов, не генетические и без отращивания конечностей и утраченных органов). Таким образом, кровь вампиров является универсальным лекарством в теневом мире, которое, тем не менее, крайне сложно достать.
Последним бонусом этого типа магии является чтение воспоминаний индивида по его крови. Чем больше воспоминаний необходимо увидеть, тем дольше должен быть контакт и тем более физически сложно вампиру, показывая ему страшнейшие мигрени и слабость.
Те, кто в этом аспекте достаточно по времени тренируются, к четырёмстам годам способны выуживать необходимые воспоминания сразу, поставив мысленно четкие вопросы, а не просматривать в поисках всю жизнь жертвы.

Последней и самой очевидной способностью будет бессмертие. Вампиры не подвержены старению и в теории могут жить бесконечно долго.
Старейшим из ныне живущих насчитывают не больше двух тысяч, для регистрации доступным максимум будет шестьсот лет.

слабости

Вынуждены пить человеческую кровь, не переносят солнечный свет, не могут входить в чужой дом без приглашения.
Каждые из данных слабостей максимально детально описаны в предыдущих пунктах. Слабые стороны и условия по каждой из способностей также представлены выше.

0

3

Жизнь – это сплошной перевертыш. То, что мы считаем важным,
на самом деле чепуха, а чепуха вдруг оказывается единственно важным.

http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/385256.gif http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/660757.gif
shapeshifters: оборотни — 500

Одна из древнейших и наиболее многочисленных рас, которая не просто нашла свое место под солнцем, а и обрела звание лучших торговцев сверхъестественного мира.

Люди, жившие задолго до нашей эры, были склонны выбирать местами для своей жизни те, которые были наиболее благоприятными, изобилуя плодородной почвой и близостью воды.
Именно в таком месте, небольшой деревне на территории нынешней Ирландии, находилось и поселение тех, кому было суждено дать начало целой расе. Уже потом, в ходе исследований ученых сверхъестественного мира, выяснилось, что на том месте находилась энергетическая точка, которая привела обычных людей к мутации, названной впоследствии оборотничеством.

Разумеется, первородные оборотни не могли знать об опасностях, поджидающих их наряду с появившимися возможностями. Спустя половину века природная точка силы, напитавшая население деревни энергией, иссякла, а бывшие когда-то людьми существа стали терять человечность и подчинялись внутреннему зверю.
На тот период истории пришлось сразу два события: значительный рост популяции оборотней, которая растет вплоть до нынешнего времени, и осознание, что сущность внутри необходимо контролировать.

Официальным становлением оборотней считается XX в. до н.э. Именно тогда зародилась философия данной расы, позволяя им сохранять свое «я» и по сей день.

обращение, круги и стаи

Существует два способа стать оборотнем: непосредственно родиться и быть обращенным.
Рожденные, или истинные, имеют несколько отличий от обращенных, в основном сводящихся к единственному моменту: те, кто стал оборотнем впоследствии укуса, тяжелее справляются с сущностью зверя, а потому являются более подверженными ее влиянию.
Разницы в силах у этих двух видов одной расы не наблюдается.

Родиться оборотнем весьма просто. Женщины данной расы обладают высокой фертильностью, часто вынашивая не одного, а двух или даже трех детей одновременно.
Если рассматривать межвидовые пары, то колдуны, вендиго, даэдры и люди, ожидающие потомства от половинки-оборотня, с вероятностью в 90% получат родившегося на свет именно зверя.
Правда, есть один нюанс: зачать ребенка оборотень в состоянии только в мае, когда протекает период спаривания.

Чтобы в оборотня обратиться, хватит и элементарного попадания слюны или крови обратившего в кровь жертвы (человека или колдуна). Само обращение происходит довольно мучительно в течении трех дней, после чего обращенный в первый час четвертого дня принимает облик своего первого животного.
Из-за болей перестраивающегося организма, обращенного обычно сразу же забирают под опеку круги или стаи, к которым принадлежит обративший. Там новичку сразу же выделяют свою собственную комнату и с необходимой периодичностью вводят зелья, сводящие ту самую боль к минимуму.

Как уже стало ясно, среди оборотней имеются сразу два вида объединений – круг и стая. В обоих случаях глава занимает наивысший ранг и имеет двух заместителей, завершая цепочку обычными членами.

Принято, что круг состоит больше из истинных оборотней, хотя, несомненно, обращенные в нем имеются тоже. В основном это связано с тем, что в кругу продвигается философия главенства над внутренним зверем и единения с окружающей природой, с которой связаны все оборотни без исключения.
Члены круга более спокойны и уравновешены, среди них практически не бывает случаев одержимости зверем в силу соответствующих духовных практик и самоконтроля.
В качестве места для жизни они никогда не выбирают шумные места, находясь на тихих окраинах мегаполисов или даже за чертой города, основывая небольшие деревни в горах, у водоемов или в лесу.
Назвать членов круга нелюдимыми, безусловно, нельзя. Они активно участвуют в жизни сверхъестественного мира и пользуются его благами, не брезгуют ходить на работу, но считается, что «зла» зверя в их душе практически нет.

В стаях по большей части состоят именно обращенные. Они не часто пытаются сдерживать зверя в себе и не стесняются идти временами у него на поводу, советуются с ним и черпают силу из вседозволенности.
Как правило, члены стай будут более агрессивными, падкими на разного рода авантюры.
Им не принципиально, где жить, а потому, как советует зверь, не гнушаются ходить по головам, занимая долгожданные верха там, где захочется. Тем не менее, все еще предпочитают держаться вместе, выкупая под стаю дома в дорогих районах или целые этажи в многоквартирных зданиях.

особенности жизни

Жизнь оборотня, обращенного или истинного, протекает в единении с природой, хотят они того или нет.
Выходя на улицу, поднимается настроение: видя счастливых животных и цветущие на каждом углу растения, ощущая свежий утренний воздух или слыша пение птиц. И, пускай это совсем не обязательно, оборотень подсознательно тянется продлить эти ощущения подольше, гуляя после работы по живому парку и обустраивая свое жилище так, чтобы оно было наполнено жизнью.

Невозможно встретить представителя этой расы, который не украшает свой дом растениями. Даже самый матерый представитель стаи держит у себя как минимум три растения, что приносит невероятное эмоциональное удовлетворение.

То же касается и животных. Частой практикой среди оборотней является постройка приютов для беспризорных братьев наших меньших, поддержание их в надлежащем состоянии и спонсирование, чтобы те, кто по каким-либо причинам остался без дома, его в конечном итоге обрел.
Ни один оборотень не в силах смотреть на страдания остальных животных. Что, впрочем, не значит, что в эту категорию входят люди.

Говоря о внутреннем звере, надо понимать, что он не выражен исключительно тем зовом, что томится на уровне подсознания.
Этот зверь вполне реален, появляясь во время самого первого обращения, как отражение наиболее выраженных качеств характера оборотня. Общаясь со своей человеческой ипостасью мысленно, животное крайне часто комментирует происходящее и не редко дает советы, как поступить в той или иной ситуации.
Это значит, что оборотень никогда не бывает наедине сам с собой, ведь вторую сущность, сидящую в голове, невозможно отодвинуть на второй план и не слышать ее.

Второе «я» растет вместе с оборотнем и познает окружающий мир. Знания их становятся общими, а диалог в голове – привычным.
Однако, расслабляться не получится. Каким бы добрым и чутким внутренний зверь ни был, идя на поводу у него и присмотревшись к собственным деяниям, оборотень понимает, что советы животного всегда, прямо или косвенно, обращены во вред окружению. Например, лисица в конечном итоге от безобидных шалостей приведет к вечным обманам и кражам, а волки – к убийствам.

Доподлинно известно, что те оборотни, которые во всем слушаются своих вторых «я», в итоге познают период личной вседозволенности. Рамки любых моралей постепенно стираются, отступает страх перед любыми возможными наказаниями, но появляется некоторое окрыление, открывается второе дыхание.
Такие существа сильнее и безбашеннее своих собратьев, держащих зверя под контролем, но вместе с тем и ходят по тонкому льду.

Достигая полного взаимопонимания со внутренним животным в таком состоянии, полностью принимая его темную сущность, оборотень теряет себя.
Это значит, что место «основного пользователя» тела занимает как раз-таки зверь, оттесняя глупого оборотня на второй план, на котором животное само когда-то было. Обратить это состояние вспять невозможно. Зверь, познавший свободу, сразу идет в отрыв. Таких особей, которых называют одержимыми зверем, принято истреблять. 

способности

Одной из первых способностей, с которой сталкивается что обращенный оборотень, что истинный, будет перевоплощение. Первой формой могут быть либо наземные млекопитающее, либо птицы, а вот дальнейшее разнообразие форм не ограничено ничем, кроме как невозможностью превращаться в мифических существ, таких как, например, дракон или грифон.
Первое обращение у истинных, рожденных, оборотней всегда приходится в период между первыми 7 и 10 годами жизни. Обращенные могут опробовать на себе первое перевоплощение уже на четвертые сутки после попадания крови или слюны обращающего в кровь.

Само обращение нельзя назвать приятным, но и диких болей, как некоторые думают, тоже не вызывает. Сперва процесс занимает примерно десять минут, но, в зависимости от частых практик на этом поприще, уже в течении пяти лет на данное действо уходит не больше минуты, а боль от обращений становится привычнее.
Обращение представляет из себя не вид чар, а полную перестройку организма, так что одежда, надетая во время этого, конечно же, рвется.

В дальнейшем, после полного контроля обращения в изначальное животное, оборотни могут учиться обращаться и в остальные формы, до десяти, выбирая их по собственной воле.
Все последующие звери после первого не будут звучать в голове оборотня, на деле служа только пополнением коллекции воплощений.

После того, как оборотень довел до идеала свою трансформацию, он может по желанию контролировать и объемы своих форм. Таким образом, они могут принять вид как небольшого волчонка, так и грозного волка, который будет крупнее своих собратьев из дикой природы максимум в пять раз.
Кроме того, присутствует и частичное обращение, когда ногти меняются по необходимости на когти, глаза становятся животными, и даже могут отрасти дополнительные уши или хвост.

Данная раса обладает целым рядом пассивных умений. Наиболее очевидными из них будут сила и регенерация, находящиеся практически на уровне вампирских. Тут стоит отметить, что животная форма физические способности, вопреки распространенному мнению, не преумножает.
Хорошее обоняние, слух и зрение, способное показывать четкую картинку даже в темноте, являются еще одной отличительной чертой оборотней. Считается, что благодаря этому из оборотней выходят наилучшие сыщики сверхъестественного мира, ведь те способны уловить множество деталей, даже самых мелких, которые остальные расы без вспомогательных средств заметить не в состоянии.
Оборотни чувствуют и приближающуюся смерть, даже если она является насильственной. Для этого необходимо лишь почувствовать запах потенциального смертника, но следует помнить, что такого рода «предсказания» возможны только в течении суток. Почувствовать более далекую смерть представители этой расы не в состоянии.
Еще одним пассивным бонусом будет то, что они на интуитивном уровне разбираются в травах, их свойствах и полезных комбинациях. На уровне той же интуиции знают и животных, их анатомию и физиологию. Исходя из этого, при надобности могут и приготовить яды на растительной и животной основе.

Активных способностей у оборотней достаточно тоже.
Возможность управлять животными вне зависимости от их вида идет вместе с тем, что их можно понимать. И, когда первое – это активная способность, активирующаяся при должном желании, ее так называемый бонус, наоборот, проявляется сразу, хочет того оборотень или нет. Разумеется, понимание языка животных можно и «выключить», но для этого нужны тренировки и концентрация.

Геокинез даёт возможность управлять всеми типами земной поверхности, такими как песок, минералы, горные породы и, конечно же, обыкновенная земля.
Создавать из воздуха данные элементы не получится, но часто бывает так, что имеющиеся объемы оборотень способен преумножать. Таким образом, одна песчинка вполне может стать горстью, а горсть – и того больше, при чем за считанные секунды. Однако, это требует довольно-таки много сил, из-за чего используется лишь в крайних случаях, граничащих между жизнью и смертью.

Как вытекающее из геокинеза, оборотни могут управлять растениями, выращивать их и при необходимости с ними общаться, а также ускорять рост и излечивать.  Тратя дополнительные силы, представители этой расы способны придавать своим растениям и некоторые мутации, по желанию, например, уплотняя стебли, избавляя от ядовитых свойств или же увеличивая размеры до аномальных.
Для того, чтобы растение вырастить, не обязательно иметь семена, но обязательно – почву. Благодаря этому оборотни считаются наилучшими поставщиками растительных ингредиентов для зелий, не обремененные ни временем для выращивания растений, ни соответствующей для этого средой.

Абиокинез же помогает оборотню наделять неживые предметы любой структуры сознанием, живущим ради одной определенной миссии. Таким образом, например, можно сделать из земли небольшого голема и поставить его либо на охрану дома, либо на уборку.
После выполнения миссии, имеющей конкретные рамки, предмет возвращается в свою неживую форму. Обезвредить объект можно либо сломав, либо, как в случае с големом, просто расчленив.

слабости

Фенхель, валериана и хмель вызывают заметный успокаивающий эффект. Принимая отвары этих растений или поглощая плоды, у оборотней начинают путаться мысли, они чувствуют себя крайне вялыми и в последствии не могут противиться сну.

0

4

Ведь если солнце — главный чародей,
То и луна, конечно же, колдунья.

http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/697997.gif http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/159951.gif
sorcerers: колдуны — 200

Они существовали всегда.
Раскрытый однажды счастливцем дар, и предки его начали замечать и наследовать, постепенно распространяясь по континентам. Потом уж выяснится, что магия, делающая колдунов такими особенными, избранными самой вселенной, принадлежит не одной семье и даже не двум. Вспышками человечество будет постепенно узнавать об этом и так же быстро забудет, стоит войне против этой магии разразиться, а рядам колдунов после тяжелой битвы - не свыкнуться со своей участью.

Противостояние, произошедшее чуть более, чем пять тысячелетий назад, несет куда больший вред, который будет заметен только через две с половиной тысячи после.
С каждым поколением дар переходит все тяжелее и тяжелее, выцветают именитые ковены и вынуждают колдунов хвататься за каждого ребенка, любимого или нерадивого, лишь бы только передать наследие дальше. В конечном счете изобретаются даже ритуалы, делящие с человеком дар.
Но колдуны все еще смертны, а раса медленным шагом идет к собственному финалу.

особенности

Внешне колдуны ничем не отличаются от обычных людей: у них нет острых клыков, как у вампиров, цвет волос привычного цвета, а принимать животный облик они не умеют.
Как и люди, они подвержены болезням совершенно разного рода, разве что иммунитет и физические показатели, как правило, ниже. Не принимая специальных зелий и не следя за здоровьем, как следует, колдун вряд ли способен прожить дольше шестидесяти лет.

Разумеется, практически никто не хочет расставаться с жизнью так скоро. Среди колдунов уже не первое столетие ходят рецепты зелий, направленных на укрепление здоровья, и даже продление жизни теперь далеко не несбыточная мечта.
Тяжкий ритуал, проводимый в основном в ковене, способен «замораживать» возраст того, кто его проводит, но стоит помнить, что время действия его прямо пропорционально людям, участвовавшим в нем. Проще говоря, если ритуал проводит один человек, то «заморозка» действует всего на год, три – на три года, ну и так далее.

Слабый иммунитет является не единственной причиной, почему колдуны считаются второй по малочисленности расой.

Магический дар можно получить двумя путями.

Исходя из статистики, в паре двух колдунов чадо с даром рождается только в 20% случаев, в паре колдуна и человека вероятность обретения магии ребенком стремится всего к 5%, у остальных межвидовых пар процент падает ниже единицы.
История знает и случаи, когда колдун рождался у двух людей, но данное чудо считается единичным.

Учитывая малый процент рождаемости колдунов даже у двоих родителей данного вида, был изобретен и способ добровольной передачи дара человеку.
Происходит это по большей части на смертном одре, ведь практически никто не хочет распрощаться со своей магией в самом расцвете сил, и выглядит, как благословение при соприкосновении рук. Благодаря такому незамысловатому ритуалу дар передается человеку-приемнику колдуна моментально, но стоит обратить внимание на то, что знания придется получать самостоятельно, ровно, как и обучаться контролю с нуля.

Пускай дар и передается приемнику сразу же, на его усвоение уходит примерно два дня. За это время магия равномерно распределяется по всему телу и приживается у нового хозяина.
У рожденных колдунов все происходит немного иначе: магия пробуждается в ночь на десятилетие, до этого не проявляя никаких признаков своего наличия.

ковены

Ковены – основная составляющая жизни каждого мага, имеющая много плюсов. Как правило, их количество на один город не так уж велико, и на это есть несколько причин.

Первая из них, а по совместительству и самая очевидная, - это малое количество колдунов в принципе. Их так мало, что даже на Нью-Йорк не наберется и трех сотен, так что плодить малые ковены из десяти человек, вместо того, чтобы получать большую выгоду от крупного старинного, не имеет никакого смысла.

Второй причиной будет их семейность. Большинство колдунов являются либо рожденными в семье, относящейся к уже имеющемуся ковену, либо приближенными к колдуну из него.
При пробуждении дара у таких людей, ковен моментально вербует новоявленного мага. Раз отказавшись от такого приглашения и вовремя не согласившись на подобное от другого ковена, не особо дальновидный чародей рискует остаться одиночкой до конца своих дней.

В ковенах не состоят только ушедшие из них, отказавшиеся от членства изначально и изгнанные. Когда к последним все относятся с подозрением, первые два могут начать службу в Трибунале.

Подробнее рассматривая структуру ковена, выделяются только верховный и непосредственно члены.
Стать верховным можно либо будучи основателем, либо после смерти предыдущего быть выбранным посредством голосования. Как правило, у верховного имеется несколько приемников, не менее четверых, которые, помимо обучения магии, изучают и ведение дел соответствующей структуры.
Приемники стараются заработать хорошую репутацию среди членов собственного ковена, чтобы в итоге увеличить шансы на победу в голосовании за титул верховного.

Дабы с нуля зарегистрировать ковен индивидуально, необходимо обратиться в городской совет и в течении месяца набрать не менее десяти членов, в противном случае, новоявленный ковен будет официально расформирован.

Надо понимать, что здание ковена представляет собой по обычаю небольших или средних размеров дом, в котором живет верховный и его приемники. Время от времени, при необходимости и возможности, ковен в состоянии выделить место под жилье для отдельных своих членов, но в основном остальные колдуны живут отдельно.
В данном здании всегда находится теплица с травами для зелий, библиотека с преобладанием литературы магического характера, хранилище артефактов и ритуальный зал, обычно располагающийся в подвале подальше от посторонних глаз.

Возвращаясь к теме преимуществ ковенов, их несколько:
Обучение тех, кто пробудил в себе дар, всегда происходит именно в них. Каждая такая организация имеет свои фамильные чары, изобретения, а потому и распространяться об этом незнакомцам никто не будет. Как показывает практика, научиться магии самостоятельно просто невозможно, ведь для этого требуется не просто проговорить сухое заклинание из гримуара, который еще нужно достать, а и иметь соответствующее настроение, делать уникальные пассы руками и придерживаться необходимой интонации.
Наставники в ковенах отшлифовывают все умения неофита до идеала, благодаря чему, наращивая умения и понимание, происходит и осознание связи между чарами одного вида.

Покровительство. Ковены ценят своих членов больше любых драгоценностей, а потому всегда помогают с необходимыми ингредиентами для зелий и артефактов; для каждого неофита выделяется личный наставник, а при надобности даже с радостью помогут с жильем или деньгами.
Не редки и случаи, когда колдуны внутри одного ковена покрывают друг друга и обеспечивают алиби, лишь бы только их ряды не поредели.

Совместные ритуалы и заклинания. Зачастую дела обстоят так, что определенные чары тем сильнее, чем больше колдунов их творит, в том числе и ритуал продления жизни.
Мощную магию уже привычно творить в ковене, что позволяет и продуктивнее работать, и защищаться, и атаковать.

способности

Каждый колдун имеет определенный запас ресурса, называемого маной, который используется на все чары без исключения. Ее резерв у всех примерно одинаков.
На фоне большинства выделяются только потомственные колдуны в четвертом поколении и выше, но различие в объемах маны настолько незначительно, что неравенства в кругу чародеев на этой почве не возникает и в помине.

Как уже говорилось ранее, мана тратится на любую, даже самую незначительную, магию, но со своими нюансами.
Таким образом, простые заклинания из бытовых ее практически не расходуют, а вот атакующие заклинания или создание сильных зелий и артефактов высасывают из колдуна ее крайне быстро.

При потере половины запаса колдун чувствует общую слабость и небольшую боль в суставах. Далее, чем больше идет расход, тем побочных эффектов становится все больше: появляются мигрени, головокружение, становится тяжелее ориентироваться в пространстве.
Израсходовав ману до последней капли, колдун впадает в кому, которая, как правило, длится от одного до трех дней. В этом состоянии пребывают до тех пор, пока весь резерв, заполняющийся медленнее обычного, будет наполнен маной до краев.
В иных случаях, в зависимости от потраченной энергии, хватает от двух до пяти часов, чтобы силы чародея полностью восстановились.

Вопреки распространившемуся даже среди колдунов мнению, данный резерв не является постоянным и его можно увеличить.
Ритуал передачи чар, о котором говорилось ранее, можно использовать не только на человека без магических способностей, а и на действующего колдуна, увеличивая запас маны последнего на 1. Проще говоря, если ваш запас маны равняется условным 5 и вам передают такой же, итоговый запас равняется 10 (5+5). Если вам передадут еще раз запас, равный 5, то ваш резерв возрастает до 15 (10+5), и так далее.

Однако, радоваться тут нечему. Из-за небольшой популяции колдунов становится выгоднее передавать дар приемнику-человеку, а не просто увеличивать доступное количество маны у ныне уже действующего мага.
Все усугубляется тем, что не все и практикуют его, оставляя чары при себе даже после смерти.

Примерно эти два фактора и являются основными причинами того, что практически никто среди сверхъестественных существ не знает о подобном способе увеличения запаса.

Говоря о возможностях колдунов, их бесчисленное множество. Данная раса славится тем, что может многое, но по одиночке, тем не менее, не так сильны, как в группе, когда их мощь преумножается.

Наиболее распространенными магическими практиками являются:

Бытовая магия. Изучается самой первой и считается самой простой из всех, не потребляя большое количество маны и практически всегда требуя только незамысловатое заклинание.
Этот тип магии поможет вам зачаровать ручку, чтобы та писала под диктовку сама, настроить на уборку метлу или проконтролирует, чтобы ваш будильник точно прозвенел. Сюда же относятся заклинания открытия простых замков и подобные.

Заклинания. В основном принято читать и изобретать их на латыни, связывая слова общим смыслом, но не особо редко встречаются заклинания и на других языках. Обычно сопровождаются характерной интонацией, более сильные – еще и пассами руками.
Считается, что чем могущественнее заклинание, тем больше людей надо для его свершения, или тем дольше оно читается. Истории известны случаи, что отдельный чародей мог творить сокрушительные чары, для одного-единственного читая заклинание больше суток, после чего впадал в магическую кому в связи с полным иссушением магического резерва.

Зелья. Сборное понятие огромного ряда алхимических практик, продуктами которых выступают не только волшебные жидкости, а и мази, аэрозоли, гели, и так далее.
Наиболее способные зельевары в состоянии преумножать способности не только живых существ, а и усиливать артефакты, пускай и на определенное время.

Артефакты. Самая сложная дисциплина из всех, подразумевающая совмещение ритуалов и зельеварения.
Доподлинно известно, что предметы, сделанные руками колдуна, имеют в себе магическую проводимость большую, чем предметы, сделанные другими расами. Из этого следует, что предмет, созданный магом с нуля, а потом зачарованный, будет гораздо сильнее, чем тот, который исключительно зачарован.
Самые известные производители артефактов являются благодаря этому и отменными кузнецами, и ювелирами.

Ритуалы. В большинстве представляют из себя заклинания, сопровождающиеся индивидуально подготовленной местностью (свечи, благовония, травы в определенных местах, наличие жертвы, и так далее).
Ритуалы не просто так считаются самыми мощными, но и опасными, чарами, ведь каждая ошибка может стать фатальной.
Следует помнить, что ритуалами зовутся наиболее сильные заклинания, для действия которых исключительно текста, пассов руками и интонации будет мало. Они все крайне сильны, и с каждым дополнительным колдуном, его совершающим, эта сила только растет.
Слабых или мелких ритуалов не существует.

Руны. Древние знаки, дающие постоянный пассивный эффект для существа или объекта, на которых он нанесены. Наиболее сильные из них, такие как усиление отдельных физических показателей, являются активируемыми и активируются после соответствующего заклинания или пассов руками.
Наносить руну тяжело, а принимать ее на свое тело мучительно больно. Тем не менее, носить или активировать руну способен не только колдун, что дает возможность распространять их на рынке наряду с артефактами.
Руны, наносимые на тело, у других рас считаются роскошью, а их нанесение стоит баснословных сумм.

Символика. Единственная полностью теоретическая дисциплина, акцентирующая внимание на магических знаках, связь которых колдуны способны видеть и чувствовать. Сюда входят все виды гаданий, расшифровка снов и стечений обстоятельств.
Наиболее продвинутые в символике колдуны становятся ясновидящими, способными видеть недалекое прошлое и будущее посредством искусственно вызываемых видений.

0

5

Люди свои трупы завещают науке,
Но каннибалы всё-таки благороднее.

http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/164687.gif http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/853625.gif
vendigo: вендиго — 350

Вендиго - проклятые люди, подверженные вечному голоду и вынужденные заниматься каннибализмом чтобы выжить.

Одна из самых жестоких рас, вендиго, была искусственно создана не так давно, а само появление ее до сих пор остается окутано тайной.
Легенда повествует о том, как одно из индейских племен владело артефактом, диковинной маской, олицетворяющей образ одного из божеств. Прибывшие в Америку в поисках лучшей жизни люди не церемонились с местным населением, а потому, доведя тех до точки невозврата, поплатились за это.

В дальнейшем оказалось, что маска, которой поклонялись индейцы, была не простым украшением. Под ритуальные песнопения надетая на недруга, та превращала человека в настоящего монстра, даруя, с одной стороны, силу, с другой, лишая человечности. На такого чужеземца велась охота, как на дикого зверя.
Не прошло и пары лет, как проклятие начало прогрессировать. Обращенные в вендиго люди возвращали себе разум и скрывались от тех, кто вел на них охоту, мимикрируя под обычный люд, коими ранее и являлись.

Спустя столетия после первого обращения, они вряд ли имеют что-то общее со своими прародителями. С тех пор много воды утекло, какие-то силы исчезли, а какие-то, наоборот, были приобретены, неизменным оставляя только голод.
Нынешние вендиго верят, что, найдя утерянную когда-то давно маску, они смогут полностью утолить собственную ненасытность, приумножив свои возможности до невероятных высот.

становление и особенности жизни

Путь становления вендиго считается одним из наиболее жестоких и болезненных не просто так, и даже если законом обращать в представителей этой расы не запрещено, между собой существа находят этот метод наименее гуманным, как бы странно это не звучало.
Когда вампирам, не вдаваясь в подробности, для обращения свою жертву нужно только укусить, то потенциальному вендиго в этом плане везет намного меньше - в их слюне не содержится обезболивающего. Просто прокусить кожу будет попросту мало - необходимо обязательно откусить кусок живого мяса обращающегося существа.

Само количество мяса, которое будет откушено, не так уж и важно: сойдет и кроха, весом не превышающая даже ста грамм, и, наоборот, больше килограмма плоти. Правда, в этом есть и свой нюанс: любые предметы, помогающие разрезать мясо или уменьшить боль, сводят дальнейшее обращение на «нет», а потому потенциально быстрый и безболезненный процесс превращается в долгий и мучительный, во время которого вендиго неравномерно зубами и когтями разрывает жертву.

Человек, оборотень или колдун, возжелавший стать вендиго, сразу чувствует в своем теле изменения. Регенерация, пускай еще и не такая сильная, не дает умереть от кровопотери, но ее все же недостаточно, чтобы рана зажила мгновенно.
В течении дня, редко – двух, жертва мучается от ужасных болей по всему телу, сравнивая это состояние с агонией. Вопреки всеобщим заблуждениям, умереть от такой боли, пусть и сильной, невозможно, но потерять сознание – вполне, что помогает проще пройти через обращение.
Вместе с полностью зажившей раной в течении тех самых суток-двух, когда боль пронзает тело во время его перестройки, существо становится полноправным вендиго.

Наименее распространенным способом обращения будет пересадка сердца от действующего вендиго одной из рас, которая потенциально может им стать.

Первое, что чувствует в своей новой ипостаси новообращенный вендиго, будет голод, который принято считать более сильным, нежели вампирский, а потому и контролировать его сложнее.
Для того, чтобы поддерживать состояние сытости, хватает и 1 кг мяса в неделю, если говорить о минимумах. Однако, как правило, вендиго съедают не менее половины килограмма в день, не вынуждая себя балансировать на грани безумия и спокойного существования.
В нынешнее время, примерно 200 последних лет, образцовым гражданам не обязательно даже охотится. Это за них сделают как минимум две компании только на город Нью-Йорк, снабжающие вендиго свежим человеческим мясом за деньги, эквивалентные покупке свинины.
С другой стороны, самостоятельная охота также не запрещена, если она не нарушает главные законы сверхъестественного мира.

Говоря о питании, следует уточнить и факт того, что в пищу вендиго годится только человеческое мясо или принадлежащее любой другой сверхъестественной разумной расе.
Плоть животных и оборотня, обратившегося в зверя, на вкус такая же, как и остальная человеческая еда, напоминающая протухшую рыбу, смешанную с нечистотами. Из напитков вендиго нормально ощущают только вкус кофе, алкоголя и обычной воды.

Не придерживаясь такой простой диеты, не особо дальновидное существо рискует попрощаться со своей комфортной жизнью в личине человека.
Уже через две недели после воздержания кожа становится бледной, как мел, зубы приобретают острую форму, напоминающую акулью, а белок глаз наливается красным. Через месяц голодовки наступает и безумие, выталкивающее последнюю человечность и превращающее в полноценного хищника, а через два месяца, если ничего не предпринимать, вендиго ожидаемо скончается в муках от нестерпимого голода.
Считается, что для полного восстановления со стадии безумия вендиго необходимо единовременно съесть 40 кг мяса, после чего он впадает в спячку на сутки, во время которой внешний вид и разум бедняги приходят в норму.

С 1776 года Вендиго в основном обитают только на территории США. В остальных частях света вендиго не приветствуются, и более того, при попытке обратить кого-то вне территории Америки, обращающий будет убит. Обращённый останется жить, но получит запрет на обращение в себе подобных на территории вне штатов, и будет находиться под негласным присмотром трибунала.
Будучи одиночками, они крайне редко формируют какие-либо объединения, в основном, если и собираясь, то в некоторого рода «семьи», не насчитывающие даже десяти особей в одной.

способности

Все способности расы открываются сразу после обращения, помимо одной.
Резко усилившаяся регенерация неизменно сопровождает и сам путь обращения, не давая вендиго истечь кровью и умереть в мучительном процессе приобретения новой ипостаси. После этого, когда суть уже полностью изменена, сразу же чувствуется прилив бодрости и увеличение других физических показателей, таких как сила, ловкость, выносливость и скорость. Они несколько ниже тех же способностей старейших вампиров, но при должном умении обращаться могут с теми и посоперничать.
Стоит обратить внимание, что физически способности вендиго находятся на пике возможностей уже в самом начале, а потому древнего и молодого представителя этой расы отличает только опыт, приходящий с годами.

Еще одним приятным бонусом данной личины будет бессмертие. Вендиго не подвержены старению и большинству физических болезней человека – регенерация обеспечивает отменный иммунитет и сводит на «нет» даже яды, не справляясь лишь с действием наиболее сильных.

Съев все мясо человека, при чем не обязательно за раз, вендиго может сменить свой облик на внешность им съеденного, но без возможности перенять его знания и воспоминания. Физические изъяны, такие как инвалидность или шрамы, татуировки, также не передаются.
Сам период смены внешности занимает ровно неделю, во время которой вендиго спит в темном помещении, «скидывая» с себя предыдущую оболочку, заменяя ее на новую. При этом в течении уже первого часа вокруг существа образовывается энергетический барьер, похожий на белый прочный кокон, который и обеспечивает весь процесс преобразования. Если его насильно разбить, что предельно сложно даже для магии, вендиго просыпается, а его облик выглядит неполноценной смесью двух.
Решаясь на подобное, стоит учитывать, что к предыдущему облику вернуться будет уже нельзя, а перед недельной спячкой принято съедать около 10 кг мяса, чтобы при пробуждении не чувствовать безумство и голод.

По природе вендиго кажутся всем предельно обаятельными. Все дело в феромонах, которые они источают неосознанно, только после сотни лет жизни обретая возможность хоть как-то это контролировать.
Очарование этой расы действует абсолютно на всех существ, вне зависимости от пола и даже вида. Подойдя к вендиго достаточно близко, чтобы подсознательно уловить феромоны, жертва чувствует симпатию и, все дольше находясь поблизости, ощущает большую необходимость в компании вендиго, подсаживаясь на феромоны, как на наркотик.
Пусть и существуют артефакты, блокирующие этот эффект, из-за небольшого количества вендиго по миру популярностью те не пользуются и стоят баснословных денег.

Одной из двух активных магических способностей является управление звуком, включающее в себя не только подражание уже слышимым ранее.
Генерируя как свой собственный, так и используя уже имеющийся, звук, они могут создавать вибрации практически любой величины, приводящие к разрушениям многих предметов и землетрясениям, поглощать определенный звук и даже создавать свой, влияя на жертву самыми разными способами.

Энергокинез будет самой последней, но не по значимости, способностью, которая присуща вендиго.
Способность влиять на электромагнитное поле, в юном возрасте характеризуется тем, что на вендиго в состоянии эмоциональной нестабильности могут неадекватно реагировать электроприборы рядом.
Также она позволяет свести магию в небольшом радиусе на «нет», пусть эффект и длится не так долго, около двух минут. Этой техникой владеют только наиболее искусные вендиго в возрасте от трехсот лет.

слабости

Не могут долго жить возле растений и мелких животных. Сами по себе для вендиго они безвредны, а вот сами братья наши меньшие крайне быстро умирают, если находятся рядом с представителями этой расы слишком долго.
Вендиго плохо реагируют на любые артефакты колдунов: от них бросает в дрожь, некоторые начинают резко рыдать, а через некоторый промежуток времени начинаются панические атаки, которые довольно долго не утихают. Если вендиго хочет иметь при себе артефакт, его дополнительно покрывают специальным зельем, которое пусть и стоит довольно дорого, но в дальнейшем помогает артефакту не вызывать подобные реакции.
Плохо переносят магию даэдров. Из-за этого длительность контракта с даэдром не может превышать трёх недель, после этого вендиго ждёт неминуемая смерть если контракт не разорван.

0

6

ЗАКРЫТЫ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ
Не можешь стать волком, стань лисой.
Там, где нет силы, поможет хитрость.

http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/30739.gif http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/796799.gif
kitsune: кицуне — 500

Загадочнее расы не сыщешь.
Копаясь в воспоминаниях все больше и глубже, лисы с неохотой раскрывают свою историю даже самым близким существам, а некоторые и вовсе не догадываются о своих истоках.

Принято считать, что кицуне, как и оборотни, родились на месте энергетической точки, чья энергия определенным образом влияла на их существо. В отличии от людей, именно животные получили свою долю магии, впитав ее.
Познав долголетие, с иссякающей точкой они обратились в человека, обретя до этого и сознание, возможностями превышающее других существ.

Издавна лисы привыкли прятаться, без особого энтузиазма идя на контакт с остальными существами. Ныне они – наиболее малочисленная раса из всех, которую пытаются искусственно сохранять, вводя под них новые законы.

становление и жизнь

Изначально будучи лисами, жившими на энергетической точке в лесах Камикочи, Япония, они смогли впитать большое количество энергии – к десяти годам жизни в этом месте животные начали обретать разум, а к тридцати научились и превращаться в людей, в итоге переселяясь с лесов в жилые человеческие районы.

Разумеется, превращение в лисов не было успешным для всех. Из всей стаи до тридцати дожить смогли считанные единицы, остальным же была уготована гибель в дикой природе, чтобы оставшиеся смогли жить.
Позже станет понятно, что только первое поколение кицуне смогло родиться и вырасти подобным образом. Более по всему миру не было ни единого случая, когда обычная лиса получала дар магии и бессмертия.

Ныне кицуне можно лишь родиться. Без возможности иметь потомство от других рас, они вынуждены ради продолжения рода спариваться с родственниками, пусть и не всегда близкими.
В будущем, разбредаясь по странам, следуя за духом авантюризма и познания, лисы неумолимо теряют контакты своих собратьев, а популяция кицуне медленно, но верно, угасает.
Это вынуждает синклит принять соответствующие меры: уже чуть больше 600 лет действует закон, принуждающий кицуне заводить потомство, но ситуацию это все равно практически не спасает. Лисы пусть и размножаются быстро, но мрут, как мухи, в авантюризме и безумствах.

Истинной формой кицуне считается крупный белоснежный лис с тремя хвостами, в холке достигающий двух метров. В этой личине самка вынашивает в течении трех месяцев потомство, рожая за раз минимум пятерых лисят.
Только прожив на свете пять лет, маленький лис способен перевоплощаться в человека и обратно по своему желанию.

В истинной форме никакие параметры, вроде слуха, зрения или силы, не увеличиваются. И, пускай способности все еще можно использовать, человеческой речи в такой личине они лишены.

Стоит учитывать, что все кицуне имеют азиатскую внешность, ведь первые из их рода были японцами, а с другими расами потомство, как уже говорилось, завести они не в состоянии.

Не формируют никаких общин, являясь полноценными одиночками. Зачастую в своих странствиях теряют связь даже с ближайшими родственниками, теряясь в годах своих жизней, но особо по этому поводу не переживая.
Каждый лис, как и все остальные расы, проходит регистрацию в трибунале, позволяющую его, вдруг что, найти - этой системой пользуются при подборе пар для заведения потомства.

способности

Профилем кицуне является сильная ментальная магия, открывающаяся ровно на десятом году жизни.

Их иллюзии похожи на явь больше, чем она сама. Наиболее способный лис способен делать целые иллюзорные шедевры, направляя их либо на одного конкретного человека, либо показывая всем.
Конечно же, радиус иллюзии никогда не будет по-настоящему большим. Вложив максимально сил в свое произведение, несомненно сложное, кицуне в силах окрасить максимум половину километра, полностью лишаясь возможности взаимодействовать с миром – существо впадает в некоторый транс, концентрируясь на множестве деталей, которые необходимо поддерживать. Разумеется, если показываемые иллюзии просты или единичны, никакого транса не будет.

Еще одной способностью, доступной для кицуне, будет манипуляция памятью при прикосновении или зрительном контакте, которые не обязательно постоянно соблюдать, но неизменно надо поддерживать.
Таким образом, дотронувшись до руки потенциальной жертвы, лис в силах читать ее ближайшие воспоминания или добавлять простые новые в течении пяти минут. Далее, если работу с памятью необходимо продолжить, надо вновь коснуться оппонента или заглянуть ему в глаза.
Однако, надо понимать, что чем сложнее вмешательство, тем больше энергии на это уходит. Копая глубже и редактируя, внедряя массивные образы в чужой мозг, кицуне обязан мало того, что соблюдать постоянный тактильный или зрительный контакт, так еще и усердно на этом концентрироваться, чтобы новые воспоминания, например, не перечили старым.
Чем больше работы, тем больше времени это требует.
Считается, что наиболее волевые существа ощущают на себе эффект вмешательства меньше, по этой причине, если данные манипуляции необходимы, принято, что называется, доводить до ручки тем же страхом, отчаянием, безграничной верой в тебя, и так далее.

Телепатия и эмпатия являются верными друзьями лисов. Кицуне могут читать не только чужие мысли и передавать свои на близком расстоянии, а и безошибочно чувствовать настроение оппонента, чем часто и пользуются. Эти способности практически не требуют никаких затрат сил, а потому используются данной расой практически всегда.
Наряду с телепатией, кицуне могут и ставить на себя и других, до трех человек в сумме, ментальный блок, защищающий от чтения мыслей и внедрения в сознание. Данный блок не действует по умолчанию и является поддерживаемым.
После четырех сотен лет жизни и активного использования предыдущих способностей, открывается возможность вызывать у противника сильнейшую головную боль, потерю ориентации в пространстве, временную слепоту, слабость, замедленность движений, страх. Проецируя отрицательные эффекты на оппонента, кицуне с вероятностью в 50% получит отголоски этого и на себя, пусть и в уменьшенном объеме. То же касается и положительных эмоций, таких как счастье и спокойствие, хотя их действие можно проецировать на себя при желании в полном объёме.

Телекинез является единственной атакующей способностью в арсенале лисов. Чем особь старше, тем больше вес может поднять - совсем юные не в силах удерживать вес уже вдвое больше своего, а вот старейшие кицуне могут поднять и до 1,5-2 тонн, что примерно равняется средним весом легкового автомобиля.
Чем больше поднимаемый вес, тем меньше радиус действия телекинеза.

Кроме активных способностей, кицуне имеют и пассивные. Помимо бессмертия, представленного отсутствием старения, они имеют скорость и регенерацию, которые будут всего немного слабее вампирских.
У кицуне и близких ментально к ним существам всегда прослеживается аура удачи – им всегда крупно везет, что часто, пусть и не всегда, спасает даже от смерти.

Время от времени среди лисов рождаются и одаренные, унаследовавшие дар ясновидения. Считается, что таких особей не больше двадцати на весь мир, из-за чего они вовсю почитаются существами.
Ясновидение дает возможность видеть прошлое и наиболее вероятное будущее (чем дальше, тем образы становятся более размытыми и непонятными), определять местонахождения существа и его психического и физического состояния при наличии знания, как существо выглядит, и благодаря этому понимание наиболее явных слабых и сильных сторон объекта.

слабости

Чем больше и сильнее используются способности, тем больше лисы нуждаются в отдыхе. Тщательная промывка мозгов или детальное предсказание будущего накапливают непомерную усталость. После таких плодотворных дней кицуне могут спать до суток, что считается нормой.
Всегда имеют низкий болевой порог. От укола магнезии можно и сознание потерять.
Наиболее подвержены психическим заболеваниям. Чем больше лезешь в чужой мозг, тем больше вероятность, что сойдешь с ума. Практически никогда не встречается адекватных старых лисов без проблем с головой.

0

7

Ничего не потеряно,
Пока не потеряно все.

http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/345495.gif http://forumupload.ru/uploads/001b/50/cf/2/199733.gif
daedres: даэдры — 350

Вечные скитальцы. Так никто их не называет, даже больше – не знает ни единая душа об этом секрете, но между собою, когда поблизости нет никого, к каждому даэдру, рано или поздно, приходит в голову именно это определение своих душ.

Их мир разрушался на их же глазах постепенно. Сперва небольшой кусок земли, напоминающий маленький парящий остров, через сотни лет, тысячелетия спустя, от некогда прекрасного, изобилующего светом и ресурсами, мира осталась лишь жалкая пародия, наполовину укрытая снегом, а на вторую – вечной тьмой. Купол окружили монстры и безграничная бездна.

И даэдры, годами ломая голову над своим выживанием, в итоге нашли выход, пройдя через открывшийся портал в Нью-Йорк.
С тех пор, когда впервые их нога ступила на эти земли, прошло не больше недели. Пока о даэдрах не знает никто, кроме тех редких случаев, заключивших с путешественниками контракт.

Но это только пока.

становление, жизнь и положение в нью-йорке

Стать даэдром можно лишь родившись. Потомство у них может быть с практически любой живой расой, а именно с оборотнями, колдунами и людьми, при чем в связке с первыми наибольшая вероятность рождения именно зверя, а с колдунами и людьми – именно даэдра.
Беременность у них протекает по подобию людской: это касается и зачатия, и созревания плода, и сроков.
Но за всю жизнь у даэдры не может появиться более трёх детей, остальные рождаются мертворождёнными.

Живя в Кельталасе, самыми старшими считались особи, достигающие 450 лет. Внешне организм даэдра практически не увядает – при глубокой старости им не дать на лицо и пятидесяти, если отталкиваться от стандартной людской жизни.
Их долгожители, основываясь на том, что жизнь их протекала в условиях, далеких от благоприятных, привыкли держать свое тело в форме, что характерно и для более молодых даэдров.
В дальнейшем, спустя несколько лет после прибытия их в наш мир, окажется, что на них действует ритуал вечной жизни, коим пользуются колдуны.

Говоря об отличиях даэдров от людей, на ум приходит исключительно их внешние особенности, такие как возможное наличие рогов, хвостов, удлиненных ушей и необычного цвета глаз и волос.
Все эти признаки как могут проявиться у особи в полной мере, так и не проявиться вовсе. В обществе Кельталаса подобное уродством не считается, хотя еще с давних времен, когда там жили и обычные люди, было принято подобные отличительные черты скрывать. Данная традиция поддерживается в том мире до сих пор, хотя, разумеется, есть и те, кто ей не следует – это является выбором конкретного даэдра и презираться за это никто не будет.

склонения слова "даэдр"

Особи обоих полов зовут себя "даэдр". У данного слова феминитивов нет.
и.п. кто? даэдр
р.п. кого? даэдра
д.п. кому? даэдру
в.п. кого? даэдра
т.п. кем? даэдром
п.п. о ком? о даэдре

Открытие портала и то, что из него вышли представители рассматриваемой расы, способные даровать определенные способности своим контракторам, пока что скрывается как самими даэдрами, так и властями, до которых данная информация чудом дошла.

После перехода даэдры ожидаемо столкнулись с целым рядом проблем, и когда для контракта найти партнера не так уж и сложно, то обучиться культуре и походить на местного - это та еще задача.
В основном на себя роль "гида" берут именно контракторы, обеспечивая своего даэдра не только информацией, обучением, а и крышей над головой, едой и подобными, необходимыми для комфортной жизни, вещами.
Однако, к сожалению, встречаются и те, кто отворачивается от даэдра сразу же после получения желаемой силы. В большинстве случаев такие уникумы быстро встречают смерть от рук попаданца, но больше это все-таки зависит от характера обманутого.

Помимо выше обговариваемых проблем, они столкнулись и с языковым барьером.
Очевидно, языки, используемые в Кельталасе, отличаются от тех, которые используются в нашем мире, что вынуждает первых «путешественников» взять с собой по одному кольцу-артефакту, способному моментально обучить своего пользователя незнакомому языку. У данных колец имеется заряд, что означает, что они могут быть использованы лишь единожды.
Обучение условное, поскольку идёт процесс перевода как для говорящего, так и слушающего.

То, что у большинства из тех, кто прошел через портал, имеются данные кольца, не означает, что у кого-то их не может не быть.

способности

Возможности даэдров многогранны и во многом, не вдаваясь в подробности, похожи на способности колдунов.

Например, они могут создавать разного рода артефакты. Кельталас, в котором они были рождены, прогрессом в этом плане совершил большой скачок, используя артефакты для совершенно разных вещей, при чем повсеместно. Не удивительно, что и мастерство даэдров превосходит в этом колдунов, правда, опять же, с некоторыми оговорками.
Пусть творения даэдров намного сильнее, их артефакты не будут иметь большую силу, если зачаровывать предмет, сделанный своими руками, а потребление времени и сил, затрачиваемых на создание, увеличивается многократно. Таким образом, один артефакт даэдра может изготавливаться вплоть до нескольких лет, пусть, в отличии от артефактов колдунов, и будет обладать непомерной мощью.

Еще одной схожестью с колдунами является возможность участвовать в ритуалах, но исключительно в тех, одним из ингредиентов которых будет кровь.
Остального вида ритуалы по неизвестным причинам даэдрам недоступны.

На этом все подобия у них заканчиваются.
Каждый уважающий себя даэдр одними из первых изучает чары, скрывающие его отличительные черты, такие, например, как необычный цвет волос или рога. В самом начале своего пути прилагая усилия, после это становится крайне простой магией, поддерживаемой подсознательно.

Возможность использовать дар проявляется уже к четырем годам, а принципы действия никак не завязаны на мане.

Наиболее яркой отличительной чертой даэдров будет способность владеть одной из стихий. Выпадающая ребенку стихия всегда является случайной и никогда не зависит от генов.
Управление огнем позволяет пользователю генерировать огонь, непосредственно им управлять и заживлять несущественные раны пламенем (что, к слову, очень больно). При полном контроле стихии проявляется возможность и к электрокинезу, способному управлять и генерировать электричество.
Владеющие элементов воздуха, даэдры могут управлять его потоками, усиливая или замедляя их, менять направление или даже «подхватывать» сильными ветрами определенные объекты. Полностью усвоив последнее, умелый даэдр может даже летать или создавать небольшие вакуумы. Достигнув гармонии со своей стихией, воздушные даэдры открывают в себе возможность телепортироваться на небольшие расстояния в пределах их видимости.
Вода открывает в своем пользователе возможность генерировать воду в любых агрегатных состояниях и управлять ею, даже исцеляя небольшие раны. Обученные даэдры способны управлять молекулами воды и непосредственно в объектах, живых и неодушевленных, из чего следует вторая их способность, управление «марионетками».
Даэдры земли в силах использовать почву, делая ее мягче или, наоборот, прочнее стали. Они ощущают и колебания земной поверхности, чаще всего помогая в определении местоположения ближайших существ, когда все остальные чувства не помогают. Опытные даэдры данной стихии могут управлять, но не генерировать, металлом весом до 4 тонн.

Помимо стихии, каждый даэдр имеет и дополнительный спектр возможностей, уходящий в свет или тьму. Примечательно, что при рождении все имеют сродство со светом, но по необходимости могут обратиться во тьму.
Обратного процесса, способного вернуть даэдру свет, не существует. Стоит помнить и то, что в Кельталасе оба этих аспекта имеют одинаковые права и никто не является гонимым, основываясь только на них.

Даэдры в свете могут его генерировать, материализовывать и управлять, изменяя не только направление, а и яркость.
Материализация света представляет из себя облечение света в нечто, имеющее материальную, осязаемую форму. Эта форма не может быть больше чем вдвое выше самого даэдра, а вес ее регулируется пользователем самостоятельно.
Свет дает возможность своему пользователю исцелять сильнейшие повреждения, вплоть до отращивания конечностей, очищать от проклятий и предсказывать недалекое будущее посредством символических снов.
Последней возможностью таких даэдров будет способность даровать благословение, пусть и не больше чем на сутки, как себе, так и другим расам. Само благословение способно усиливать уже имеющиеся параметры, такие как, например, выносливость, скорость, физическая или магическая сила, максимум в пять раз для хорошо развитых возможностей и десять – для слабо развитых, таких, как, допустим, плохой слух. Сам же спектр благословений, помимо выше упомянутых условий, граничит исключительно фантазией.

Даэдры во тьме способны ее генерировать, материализовать и управлять, как было и в случае со светом. Окружив непроглядной тьмой, возможно полностью лишить существо зрения.
Такие даэдры могут благодаря прикосновениям высасывать из существ жизненную энергию, из-за чего смертник себя сперва ужасно чувствует, а после начинает и вовсе разлагаться, в конечном итоге напоминая старинную мумию. Скорость самого процесса разложения зависит от длительности телесного контакта – последняя фаза высасывания жизни достигается спустя 24 часа поглощения энергии, которые можно и растянуть на годы, и добиться желаемого результата за несколько дней.
Наиболее сильной способностью темных даэдров будет некромантия. Умершие сперва обволакиваются тьмой, а процесс гниения с этого момента прекращается. Талантливый некромант способен поддерживать сознание призываемых существ, подавляя лишь их волю к предательству, и может держать вплоть до десяти подобных слуг в подчинении, даже давая возможность призываемому существу использовать одну способность, которая была у него при жизни.
Когда слуги не нужны, по приказу некроманта они обволакиваются в тень и исчезают до следующего призыва.

заключение контракта

После перемещения из Кельталаса даэдры вынуждены заключать контракт с обитателями нашего мира. Знания о способе его заключения и последствии несоблюдения издавна передавались из поколения в поколение, в следствии чего ни один даэдр не способен пропустить эти знания мимо себя.

Заключить контракт с даэдром может представитель абсолютно любой расы, включая человеческую. Кроме того, контракт возможно заключить только с одним существом.
Для этого берут по не менее чем 100 мл крови даэдра и контрактора, смешивают в любом удобном сосуде и записывают полученной смесью на чистом листе бумаги незамысловатые клятвы, после чего лист сжигается, а пламя следом тушится остатками крови из сосуда. При достаточной сообразительности контрактора, тот может прописать выгодные ему условия.
Примечательно, что содержание клятв всегда варьируется, но условия их непременно должны соблюдаться. Таким образом, если было прописано, например, играть каждый день с даэдром в шахматы, вы должны это делать. В противном случае, связь вашего контракта слабеет и при многочисленном игнорировании клятв в итоге аннулируется. Этот процесс занимает около двух-трёх недель, давая возможность даэдру, в таких случаях, разорвать контракт и найти себе нового контрактора, или попробовать образумить действующего. В случае несоблюдения условий, помимо того, что контрактор теряет возможность использовать магию даэдра, почти обязательно его будут преследовать физические неурядицы — от постоянной мигрени, до ощущений постоянно пониженного давления (головокружение, тошнота и т.д.). В своём роде это защита для даэдров, чтобы их контрактор соблюдал условия указанные в договоре. Обойти эти условия не получится.
Иными способами аннулирования контракта будут смерть одного из звеньев или обоюдное согласие разрыва, скрепленное тем же ритуалом, как и в случае заключения связи.

Сразу после прибытия в наш мир все даэдры замечают резко ухудшающееся физическое состояние и отсутствие возможности хоть как-то колдовать, сохраняя лишь внешнюю маскировку.
С каждым последующим часом пребывания тут без контракта мигрени становятся все навязчивее, уже на следующие сутки перерастая в мучительную агонию. Все усугубляется тем, что дышать становится некомфортно, трудно, а воздуха по ощущениям и вовсе перестает хватать.
В таком состоянии даэдр может прожить максимум трое суток, мучительно умирая.

На оба звена, заключивших контракт, тот накладывает некоторые эффекты, такие как усиленное шестое чувство, ощущение сильных эмоций друг друга и примерного расположения.
Все это является пассивным и никак не может быть «выключено».

При этом контрактор дополнительно получает возможность использовать стихию даэдра, что не отменяет необходимости учиться ее использованию, а даэдр снова в силах использовать полный спектр своих способностей.

слабости

Существенно ослабить может противоположная стихия (например, огонь ослабляется водой).
При смерти контрактора несколько недель ощущают на себе его предсмертные муки, но после смерти даэдра контрактор ощущает только небольшую головную боль в течении нескольких часов.
Физически так же слабы, как и обычные люди.
Светлые даэдры менее могущественны ночью, а темные - днем. Данная слабость проявилась только в нашем мире.
Даэдры плохо влияют на радиосигналы и технику работающую через беспроводную связь, находящуюся рядом - магия даэдров может создавать помехи в мобильной связи, вещании телеканалов и прочем подобном. И поскольку даэдры это почти магия во плоти, то при возрастных даэдрах фактически достаточно их присутствия даже без активного колдовства.

0


Вы здесь » Dark Side » Something Wicked » Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно